การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา
สล็อต การคีย์ข้อมูลของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มตลอดจนผลของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์และก็คอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักหมายคือวิดีโอเกมเพื่อการแข่งขันชิงชัย (มือโปรและก็มือสมัครเล่น) ซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได รวมทั้งทัวร์นาเมนต์ที่ไม่เหมือนกัน แล้วก็ผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬา" อื่นๆซึ่งได้รับการส่งเสริมจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีที่ล่วงเลยไป eSports (electronicsports) ได้เปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดแบบอย่างหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์) แล้วก็เทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการคาดคะเนว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ แล้วก็การค้นคว้าการนำไอทีมาใช้ การศึกษาเรียนรู้วิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาและก็ผู้ชมมักพึงพอใจในแรงบันดาลใจว่าเพราะเหตุไรผู้คนถึงบริโภคมัน เช่นไร พวกเขาบริโภคมัน เหมือนกันกับความจำเป็นต้นแบบใดของสื่อ/เทคโนโลยีที่ให้มาอาจจะทำให้พึงพอใจได้ จนกระทั่งในช่วงเวลานี้ การบริโภคกีฬา
การค้นคว้าวิจัยจำนวนมากทำงานในด้านการจัดการกีฬา แม้กระนั้น ด้วยการเกิดขึ้นของ eSports ทำให้กีฬาเปลี่ยนเป็นแบบอย่างสื่อแล้วก็ไอทีที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางเพิ่มมากขึ้น ซึ่งบางทีอาจทำให้เกิดวิธีการใช้ไอทีแบบใหม่ โดยเฉพาะเพราะเหตุว่ารายละเอียดสื่อ eSports ถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ (ได้แก่ การสตรีมทางอินเทอร์เน็ต) แล้วก็เพราะกิจกรรมกีฬานั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง สิ่งนี้ทำให้ eSports เป็นประเด็นการเล่าเรียนที่น่าดึงดูดเยอะขึ้นสำหรับพื้นที่ของไอทีโดยธรรมดา ในเนื้อหานี้ พวกเราพากเพียรที่จะปรับปรุงอีกทั้งความรู้ความเข้าใจเชิงแนวความคิดของ eSports โดยอภิปรายว่า eSports เป็นยังไง เหมือนกับกระบวนการทำความรู้ความเข้าใจแรงบันดาลใจของผู้ใช้ eSports โดยการตรวจตราเชิงประจักษ์ว่ากีฬาประเภทใด แรงกระตุ้นสำหรับการบริโภคพยากรณ์ว่าผู้คนมีลัษณะทิศทางที่จะใช้เวลามอง eSports นานเท่าไร พวกเราใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากแบบสอบถามออนไลน์ที่ทำขึ้นในกลุ่มคนที่เคยมอง eSports ออนไลน์ (n¼888)
eSports พึ่งจะเป็นที่นิยมในระดับสากล แล้วก็ยังคงมีการต้านว่า eSports จะนับว่าเป็นกีฬาได้หรือเปล่า ปัญหาแนวความคิดนี้เป็นหัวข้อเฉพาะสำหรับในการระบุ eSports แค่นั้น แต่ว่ายังรวมทั้งการวาดขอบเขตของสิ่งที่พวกเรารู้เรื่องว่าเป็นกีฬาโดยปกติ ดูอย่างกับว่าหลายท่าน (โดยยิ่งไปกว่านั้นแฟนกีฬา "เริ่มแรก") ลงความเห็นว่า eSports ไม่สามารถที่จะกล่าวได้ว่าเป็นกีฬา เพียงแต่เนื่องจากความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นมิได้วัดจากความรู้ความเข้าใจด้านกายภาพหรือความมีเชาว์ปัญญา เหตุเพราะนักกีฬา eSports ดูเหมือนจะนั่งตรึงคงที่ เก้าอี้ของพวกเขา ตามความจริง ร่างกายแล้วก็กิจกรรมทางด้านกายภาพของผู้เล่นยังคงเป็นข้อสำคัญของกิจกรรมกีฬาโดยรวม (อาทิเช่น Witkowski, 2012) ถึงแม้สถานะการณ์ที่ระบุคำตอบของกีฬาจะเกิดขึ้นด้านในขอบเขตของสิ่งแวดล้อมทางไฟฟ้าที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แม้กระนั้นก็มิได้แสดงว่า eSports ไม่อาจจะทำให้ผู้เล่นจำต้องเสียภาษีอากรได้ (มอง Taylor แล้วก็ Witkowski, 2010; Witkowski, 2009, 2012 ด้วย ). การเก็บภาษี eSports นั้นขึ้นกับกรรมวิธีการตอบโต้ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่ต้องสำหรับการควบคุมสถานะเกมของโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือระบบของเกม ในเกมเต้นรำ (วิดีโอ) อาทิเช่น ผู้เล่นจะรู้สึกเมื่อยล้าจากการตอบสนองกับคอมพิวเตอร์ โดยปกติ eSports จะถูกจัดระบบตามจำพวกของเกมที่ชี้เฉพาะ ดังเช่นว่า สนามทดสอบออนไลน์แบบผู้เล่นคนจำนวนไม่น้อย (ตัวอย่างเช่น League of Legends, Dota 2) เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับแรก (อย่างเช่น Counter-Strike: Global Offensive) แผนการแบบเรียลไทม์ (อย่างเช่น Starcraft 2) เกมไพ่สะสม